Seite wählen

Spielend gegen Glückspielsucht

Sportwetten sind für Jugendliche besonders interessant, ebenso wie Spielautomaten, die bei kleinem Einsatz schnelles Geld versprechen. Auch das Internet bietet zahllose Möglichkeiten zum Glücksspiel. Es gibt zwar Altersbeschränkungen, die jedoch mehr oder weniger leicht umgangen werden können.

Eine mit 6000 jungen Menschen im Alter von zwölf bis neunzehn Jahren aus Nordrhein-Westfalen (NRW) durchgeführte Studie ergab,

  • dass 69 Prozent (= 4140 ) der Befragten schon einmal Kontakt mit Glücksspiel hatten,
  • das 44 Prozent (= 2640) während der letzten zwölf Monate Kontakt hatten und
  • 1,7 Prozent der Jugendlichen (insgesamt also 102) ein „problematisches Suchtverhalten“ zeigten.

Auf diese Entwicklung gilt es hinzuweisen und entsprechend bewusstseinsbildend vorbeugend tätig zu werden. Und das nicht mit dem erhobenen Zeigefinger, sondern einsichtsorientiert spielerisch mit der „Glüxxbox NRW“.

Zielgruppe der Glüxxbox NRW sind Schülerinnen und Schüler der Klassen 8, 9 und 10 der Sekundarstufen 1 und 2 sowie Jugendliche und junge Erwachsene an Berufsschulen und Berufskollegs.

 

Ziel ist es, Informationen über Glücksspiel-sucht zu vermitteln und die jungen Menschen für den eigenen Umgang mit Glücksspielen zu sensibilisieren. Das Material der Glüxxbox NRW ist dabei so konzipiert, dass es dem Erfahrungs- und Wissensstand der Altersgruppe entspricht und variabel eingesetzt werden kann.
Die „Glüxxbox NRW“ dient Lehrkräften, Schulsozialarbeitern und entsprechenden Fachkräften als methodisches Hilfsmittel, das zielgruppengerecht für das Thema zu sensibilisieren und eine Reflexion des eigenen Verhaltens zu ermöglichen – mit dem Ziel, eines bewussteren Umgangs mit Glücksspiel bis hin zur Abstinenz.

Um mit der „Glüxxbox NRW“ zu arbeiten, werden regelmäßig entsprechende Schulungen für Multiplikatoren auf Kreisebene angeboten.

Die Glüxxbox NRW enthält:

  • einen Glüxxbox NRW-Ordner mit einem Einführungsheft, alle ausgedruckten Seiten der PowerPoint Folien, Arbeitsmaterialien mit dazugehörigen Karteikarten)
  • Unterschiedliche Glücksspiel-Symbole für den Glüxxbeutel (analog zum Suchtsack)
  • Karteikarten zur deutsch- und türkischsprachigen Infoline Glücksspielsucht
  • Die DVD: „Jung, männlich, spielt.“
  • USB – Karte mit allen Dateien
  • Spielsteine, Klicker, Sanduhr

Die Glüxxbox NRW informiert in sechs Modulen zu verschiedenen Glücksspielthemen. Zu jedem Modul gibt es entsprechende PowerPoint Präsentationen

  • Modul 1: Allgemeines über Glücksspiele
  • Modul 2: Gründe, Motive und Risikomerkmale der Glücksspielnutzung
  • Modul 3: Glücksspielsucht – Phasen der Suchtentwicklung
  • Modul 4: Zahlen und Fakten, die besonders das Glücksspielverhalten von Jugendlichen berücksichtigen
  • Modul 5: Mit betroffen – Was sollten Familie und Freunde darüber wissen
  • Modul 6: Umgang mit Stress

Zur praktischen Arbeit mit den Schülern enthält die Glüxxbox NRW neun Übungen mit entsprechenden Materialien, mit denen einzelne Aspekte des Glücksspiels erfahrungsorientiert wahrgenommen werden können.

WISSEN – Quiz

Ohne Vorkenntnisse sollen 10 Fragen zum Thema Glücksspiel beantwortet werden. Am Ende der Veranstaltung können die Antworten überprüft werden.

ÜBERBLICK Glüxxbeutel

Die Schülerinnen und Schüler verschaffen sich einen Überblick über die verschiedenen Glücksspiele und bekommen die Möglichkeit, von eigenen Erfahrungen zu erzählen.

RISIKOBEWERTUNG
Rot – Gelb – Grün

Der unterschiedliche Umgang mit Glücksspielen soll hinsichtlich der bestehenden Risiken eingeschätzt und diskutiert werden.

GEWINNCHANCEN
Fifty – Fifty oder was?

Die Gruppe soll herausfinden, wie es sich anfühlt, eine vermeintliche Chance zu haben, dennoch höchstwahrscheinlich aber nicht gewinnen zu können.

GRÜNDE FÜR DAS SPIELEN
Ein Tag in deinem Leben

Mit Hilfe des Zeitkuchens können die Jugendlichen auf einen Blick die Zeitstruktur eines ganz normalen Schultages erfassen. Weiter können sie mögliche Zusammenhänge herstellen und erkennen, ob Stresssituationen und ihre Haltung zu Glücksspielen miteinander zu tun haben.

ENTWICKLUNGPHASEN DER GLÜCKSSPIELSUCHT
Suchtverlauf

Anhand eines Fallbeispiels lernen die Jugendlichen die Entwicklungsphasen der Glücksspielsucht modellhaft kennen.

SUCHTPOTENTIAL
Schätz mal!

Unterschiedliche Glücksspiele sollen hinsichtlich ihres Suchtpotentials eingeschätzt werden.

RISIKOORIENTIERUNG
Reiz ist geil?

Jugendliche sollen Gründe, Wirkungen und Folgen von Glückspielen erkennen und einordnen lernen.

TABU-SPIEL
Zungenbeißerspiel

Ratespiel, das dem Tabu-Spiel nachempfunden wurde. Bekanntes und Erlerntes wird mit Hilfe von Begriffen, die zu erraten sind, bewusst gemacht.

Zusätzlich enthält die Glüxxbox NRW vier modellhafte Unterrichtseinheiten

In der Glüxxbox NRW sind vier modellhafte Unterrichtseinheiten für verschiedene Zielgruppen beschrieben sowie ein Vorschlag für die Gestaltung eines Elternabends.

Kostenlose Ausleihe der Glüxxbox NRW im Kreis Warendorf

Fachstelle für Suchtvorbeugung
Arbeitskreis Jugend- und Drogenberatung im Kreis Warendorf e.V.
Königstraße 9
59227 Ahlen
Tel.: 02382 / 918690
Email: kyrychenko@drobs-online.de


www.suchtvorbeugung-waf.de

Medienzentrum Warendorf
KreishausUnbenannt-5
Waldenburger Straße 2
48231 Warendorf
Tel.: 02581-532193

quadro Ahlen

Caritasverband für das Dekanat Ahlen e.V.
Rottmannstraße 27
59229 Ahlen
Telefon: 0 23 82 / 893 – 0
E-Mail: info@caritas-ahlen.de

Entwicklung

Die GLÜXXBOX NRW wurde von der Beratungsstelle für Glücksspielabhängige + Angehörige des Diakonisches Werk im Kirchenkreis Herford e.V., Auf der Freiheit 25, in 32052 Herford entwickelt und sind über die Prophylaxestellen des Landes Nordrhein-Westfalen verteilt worden, um im Rahmen der schulischen und außerschulischen Arbeit zur Suchtvorbeugung zum Einsatz kommen.